Krieger
An diesem Beispiel zeigen wir Euch wie man einfach einen magieunkundigen, kampforientierten Charakter erstellt. Konkret hat der Charakter von Beginn an
zwei besondere Vorteile, die ihm sein ganzes Charakterleben lang helfen werden, anfänglich aber dafür sorgen, das er noch nicht allzu viel Fähigkeiten hat.
Arthur, der Knappe
Er hat die Statur eines Riesen – auch outTime. Aus einfachen Verhältnissen kommend hat ihn ein Ritter bei sich aufgenommen und bringt ihm nun den
Umgang mit verschiedenen Waffen bei. Gerade der Bidenhänder hat es Arthur angetan. Durch seine enorme Stärke verursacht er damit sogar 2 Trefferpunkte (Bidenhänder selbst 1 + Stärke 1). Regeltechnisch würde
sich durch eine Ausbildung zum Waffenmeister übrigens nichts mehr verändern, da eine Waffen grundsätzlich nicht mehr als 2 Trefferpunkte machen kann.
Doch Arthur ist nicht nur stark, sondern auch hart. Schmerz spĂĽrt er, aber er kann ihn aushalten und kontrollieren. Nie wĂĽrde er wegen ein paar
Wunden das Bewusstsein verlieren – im Zweifel könnte er zurück zum Lager robben, wenn man ihm die Beine kaputt geschlagen hätte.
Nachdem er geheilt worden ist, wĂĽrde er direkt auch seine Kette in Ordnung bringen. Dazu hat er einen kleinen Hammer und eine Zange und nach einer halben
Stunde ist die Rüstung wieder brauchbar. Der nächste Angriff kann also kommen! Und wenn der vorbei ist, kann Arthur vielleicht ja mal damit anfangen Lesen & Schreiben zu lernen.
Alchimist, Schamane, Hexe
Anfängeralchimisten haben’s schwer, Fortgeschrittene sind aber sehr mächtig. Wer Tränke brauen möchte,
sollte sich auf alle Fälle diesen Beispielcharakter mal anschauen und den Bogen mal downloaden. Und wer gleich auf den ersten Con mit seinem neuen Charakter als Alchimist ein paar Tränke brauen möchte, muss sich
durch Charakternachteile etwas einschränken, sonst wird es punktemäßig schwierig. Alle Alchimiesubdisziplinen gibt es auch einzeln, dann wird’s natürlich etwas teurer, aber der Start in einfacher.
Die Hexe Alexa
Alexa steht noch ziemlich am Anfang. Sie beherrscht zwar alles, was man braucht um schöne Hexentränke
herzustellen (Alchimie), sie kann theoretisch also Gifte und Tinkturen benutzen, sie kann Tränke identifizieren und sie kann sowohl Gifte, Heiltränke, als auch normale
Tränke brauen. Doch ihre Erfahrung reicht erst bis zu Tränken der Stufe 3 und Giften der Stufe 1 + 2.
Und noch hat sie wenige Rezepte, aber bald wird sich das schon ändern. Mit jedem Abenteuer kann ein Rezept dazu kommen und so kann sie irgendwann sehr
mächtig werden.
Auch beherrscht sie ein wenig Magie, denn manches bekommt man nicht als Trank sondern als Spruchrollen und da ist es ganz nĂĽtzlich diesen Spruch auch
aktivieren zu können. Geld, um sich genügend Spruchrollen zu kaufen hat sie ohnehin, da ihre Tränke heiß begehrt sind und sie über hohe Einnahmen verfügt.
Kämpfen hingegen ist ihre Sache nicht, das wird sie auch nie lernen.
Paladin
Hier zeigen wir Euch am Beispiel eines nicht magiebegabten Paladins, dass es kein Problem ist mit Donnerhall diesen Charaktertyp zu erstellen und zu
entwickeln. In diesem Fall müsste sich der Spieler auch nicht mit lästigen Murmelziehen herumschlagen, um seine Wunder zu wirken.
Heinrich, der Paladin
Er sieht genau so aus, wie man sich einen Paladin vorstellt. Schwert, Schild, dicke RĂĽstung und mitunter eine leicht debilen Gesichtsausdruck.
Damit und mit seinen zwei Schutzpunkten kann er jede Menge Treffer aushalten (acht RĂĽstungpunkte, also
leichte Kette und leichte Platte). Wenn einem anderen Krieger etwas fehlt, ist er in der Lage zumindest deren Wunden so zu versorgen, dass sie nicht mehr verbluten.
Und schlieĂźlich, regeltechnisch ist er Nichtmagier, kann er in Form von Gottesdiensten (siehe Donnerhall
Abschnitt Ritual) sowohl Waffen segnen, als auch einen Schutzkreis gegen Schwarz herstellen. Die SL hat auf den vorhergehenden Cons beide Rituale abgenommen, allerdings dauern solche Gottesdienste mindestens 90
Minuten, Gottesgaben mĂĽssen gespendet werden und mindestens drei Leute mĂĽssen neben Heinrich daran teilnehmen. Dies gibt dem Spiel Ambiente und ist fĂĽr Heinrich immer wieder eine Herausforderung.
Magier
Einen Magier zu spielen bedarf einiger Verantwortung. Denn bei Donnerhall muss jeder Spruch so darstellbar
sein, dass der, auf den der Spruch gewirkt wird, auch versteht was los ist. AuĂźerdem soll es natĂĽrlich schick aussehen und dann braucht Magie zu wirken etwas Zeit (Murmeln ziehen oder Konzentration), kann sogar
schief gehen (Patzer). Trotz allem, wer sich Mühe gibt, hat unendlich viele Möglichkeiten und die Spruchlisten bei Donnerhall sind nicht abschließend – jeder kann neue und zusätzliche Zauber entwickeln.
Ohan, der Schwarzmagier
Einfach ist sein Leben nicht. Mit drei Lebenspunkten, einer schwachen magischen RĂĽstung und seinem Kampfstab kann er sich zwar ganz gut verteidigen, aber
gegen schwer gerüstete Krieger hätte er in einem offen geführten Kampf keine Chance.
Und ohne seinen Magiefokus wäre er nichts, denn nur mit diesem kann er seine Zauber wirken. Diese sind
subtiler. Wenn er während der Orkjagd in Aetia einen Gegner in einen Ork verwandelt, ist dies ein fast sicheres Todesurteil (Hinweis: Orkmaske wird verzauberter Person übergeben!)
Anderen Magiern kann er die Energie nehmen und sich selbst zuführen, auch das ist nicht wirklich schön, zumal
manch Magier ohne Magie ein Nichts ist. Ohan liebt ohnehin die Effekte – seine Hand auf der Schulter des Opfers tut richtig weh (Schadenshand).
Und ein harmloser WindstoĂź hat vor zwei Jahren einmal einen Paladin vom Burgturm in den Tod gefegt. Ohan hat zwar wenig Kraft, aber DAS wĂĽrde ihm nicht
passieren. Denn im Zweifel könnte er solche Magie auch sehr leicht aufheben (Magie aufheben).
Trotz allem, er muss gewaltig aufpassen. Denn würden größere Kreise wissen, was er so treibt, wäre er ganz sicher schon am nächsten Galgen.
Heiler
Ganz besonders stolz sind wir auf die Donnerhall-Heiler. Hier zeigen wir das Beispiel einer nichtmagiebegabten Heilerin, die trotzdem
brandgefährlich ist und etliche zum Teil sehr fiese Heilfähigkeiten beherrscht (regeltechnisch werden diese wie Zauber behandelt, spieltechnisch wie Fähigkeiten – eigentlich ganz einfach!). Schaut Euch
den Charakterbogen einfach mal an.
Elvira, die elfische Heilerin
Obwohl sie Elfe ist, hat sie nicht die Begabung Magie zu wirken, mehr noch sie lehnt Magie kategorisch und
vehement ab. Genauso ist sie der festen Überzeugung, dass die Finsternis besiegt werden muss. Sie hat und wird in diesem ständigen Kampf ihren Beitrag leisten
und wenn sich das Böse nicht an Gesetze hält, wieso sollte sie es dann tun.
Mit einem eleganten Rapier und einem kleinen Dolch ist sie hervorragend ausgestattet, ĂĽberdies kann sie
den Dolch auch als Skalpell benutzen. Mit ihrer leichten Lederrüstung könnte sie zwar gut auch in Schlachten kämpfen, aber sie hat andere Methoden.
Hat sie z.B. einen Schwarzmagier ausgemacht, sorgt sie dafĂĽr, dass dieser alsbald erkrankt (Infektion). Als
Heilerin ist sie dann gerne zur Stelle, doch dann ist es für den Magier schon zu spät. Während ihrer Behandlung an einem ruhige abgeschiedenen Ort sorgt sie dafür, dass der ahnungslose Patient schmerzlos
wird. Dann nimmt sie ihren Dolch und sticht zu. Dazu singt sie ein bezauberndes Gute-Nacht-Lied. Sie hätte ihn auch vorher noch narkotisieren können, aber man
bringt ihr so viel Vertrauen entgegen, dass dies meist gar nicht nötig ist. Dem Opfer wird noch das Geld abgenommen, da Elvira ja von etwas leben muss, doch dann heißt es schnell zurück zum Lager gehen und
unterwegs vielleicht noch ein paar Blumen pflĂĽcken.
Personen mit neutraler Gesinnung werden in Elviras Nähe übrigens auch ab und zu mal krank, aber verlieren
nur Ihr Geld durch hohe Behandlungskosten und nicht ihr Leben!
Hinweis: HEILER sind in Donnerhall oft mächtige Charaktere, die man nicht unterschätzen sollte. Auch magieunkundige Heiler werden regeltechnisch wie
magiebefähigte Charakter behandelt, ob das Risiko von fehlschlagenden Behandlungen auf einfachste Weise simulieren zu können. Das dabei Magiepunkte verbraucht werden, kann man auch damit erklären,
dass bei nichtmagischen Behandlungen mit der Zeit auch immer mehr die Konzentration nachlässt und am nächsten Tag ist man ja ohnehin wieder fit.
AuĂźerdem man kann ja nach wie vor mit Heilkunst nach Herzenslust Diagnosen erstellen und Wunden behandeln, ohne Magiepunkte zu verbrauchen. Elvira
kann mit einem Ritual sogar bereits leichte Krankheiten behandeln, auch wenn sie das einmal 10 EP (Wissensgebiet Ritual) gekostet hat.
Fazit: Dem Heiler steht bei diesem System die Welt offen und es ist fast alles plausibel und realitätsnah
darstellbar – nur Instant-Heilungen sind nicht drin! Dass Heiler gut sein müssen, ist hingegen ein Märschen, dass einigen Charakteren das Leben kosten könnte.
Heilmagier
Dieses Beispiel zeigt einer recht breit aufgestellten Heilmagier mit 20 Contagen Erfahrung, der bereits alle Heiltrankrezepte erwerben darf und bereits die
Komplettheilung als Trankrezept hat. DarĂĽber hinaus kommt der Heiler auch mit einen Schwert klar und ist ĂĽberdies noch in der Magie bewandert.
Gelandor, der Medicus
Gelandor nennt sich Medicus, trägt edle Gewandungen und führt ein teures Schwert. Viel Geld verdient er damit
Ganzkörperheiltränke zu verkaufen, aber er kann auch mit Magie heilen.
Er verkehrt fast ausschließlich in adligen Kreisen und ist zudem persönlicher Medicus eines Grafen. Und das
nicht von ungefähr, gegen alles hat er ein wirksames Mittel, gleich ob Gift oder Krankheit oder Verletzung. Nur die Krankheiten, die von alleine wieder verschwinden (leichte Krankheiten) sind für ihn noch ein
Rätsel, abgesehen ist ihm eine Beschäftigung damit auch zu trivial.
Damit seine Tränke und Sprüche auch funktioniert, lernte er sich zu konzentrieren. Die Sonnenseite des
Lebens ist sein zu Hause und dessen ist sich Gelandor auch bewusst.
Akademiemagier
Dieser spezielle Magier trägt stark zu einer schönen Con-Atmosphäre bei und ist eine Bereicherung für jede
Bibliothek. Hier haben wir einen Magus konfiguriert, dessen Dinge es ist andere Dinge zu analysieren, Theorien zu entwickeln und mitunter auch mal ein Ritual zu leiten.
Der Bibliothekar Elmar
Elmar geht es eher gemächlich an. Eine Tasse Tee, dann zurück in seine Bibliothek um diese neue Schriftrolle zu analysieren. Was sich dahinter wohl
verbirgt?
Elmar ist ein gefragter Mann, denn er weiĂź eigentlich immer eine Antwort, hat schon oft entdeckt, ob ein
Gegenstand magisch ist und wusste dann auch direkt etwas damit anzufangen. Einmal musste er sogar ein Ritual leiten, bei dem ein Portal in die Astralebene geöffnet wurde. Sein Wissen half ihn, die verwendete
magische Energie der Beteiligten genau dosieren zu können ohne eine Katastrophe zu riskieren.
Seine magische Kraft ist noch nicht ĂĽberragend, aber im Zweifel kann er mit einem Kollegen per Fusion einen
Spruch gemeinsam wirken – kein Problem also. Bald macht Elmar seine Doktorarbeit, aber davon trinkt er noch einen guten Tee.
Kämpfen kann Elmar noch nicht, aber irgendwann möchte er auch mal mit dem Kampfstab etwas machen.
Barde
In vielen Regelsystemen ist die Einordnung eines Barden und von Bardenmagie ein Problem. In Donnerhall geht dies sehr einfach über die Fähigkeit
Ritualwissen. Ansonsten ist der Barde ein ganz normaler Charakter. Hier gibt’s das Beispiel.
Der Barde August
August der Barde kann zwei erstaunliche Lieder. Das eine gibt Schutz und das andere sorgt für Fröhlichkeit. Man nennt
dies mitunter auch Bardenmagie. Doch damit die Lieder so funktionieren gehört einiges an Vorbereitung dazu und das Ganze geht auch nur einmal am Tag (muss irgendwann von
der SL bestimmt werden, wie das Ritual genau funktioniert!)
Ansonsten hat August gute Beziehungen zu vielen wichtigen und einflussreichen NSC’s, die ihn immer wieder hoch
bezahlte teure Auftritte verschaffen. Kämpfen kann er auch ein wenig.
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